martes, 18 de julio de 2017

Arduino Delphi 10.2 y puerto serie


Tutorial Arduino Delphi 10.2 y Puerto serie. Interfaz creado con Delphi que puedes controlar el puerto serie a Arduino encendiendo y apagando un Led, manejar el LCD y recibes mensajes hacia el PC.

El entorno Delphi con el lenguaje pascal sigue vigente en la actualidad y su uso en Arduino está creciendo cada vez más.


Código fuente de Delphi:
unit Principal;

interface

uses
  Winapi.Windows, Winapi.Messages, System.SysUtils, System.Variants, System.Classes, Vcl.Graphics,
  Vcl.Controls, Vcl.Forms, Vcl.Dialogs, Vcl.StdCtrls, CPort;

type
  TForm1 = class(TForm)
    Label_Titulo: TLabel;
    Label_Mensajes: TLabel;
    Button_ON: TButton;
    Button_OFF: TButton;
    Button_COM: TButton;
    Button_Abrir: TButton;
    Memo_Mensajes: TMemo;
    Button_Limpiar: TButton;
    ComPort1: TComPort;
    procedure Button_ONClick(Sender: TObject);
    procedure Button_OFFClick(Sender: TObject);
    procedure Button_COMClick(Sender: TObject);
    procedure Button_AbrirClick(Sender: TObject);
    procedure Button_LimpiarClick(Sender: TObject);
    procedure ComPort1AfterClose(Sender: TObject);
    procedure ComPort1AfterOpen(Sender: TObject);
    procedure ComPort1RxChar(Sender: TObject; Count: Integer);
  private
    { Private declarations }
  public
    { Public declarations }
  end;

var
  Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.Button_AbrirClick(Sender: TObject);
begin
  // Si el puerto está conectado.
  if ComPort1.Connected then
  begin
    ComPort1.Close; // Cierra el puerto.

    Button_COM.Enabled := True;
    Button_ON.Enabled := False;
    Button_OFF.Enabled := False;
  end

  else  // En caso contrario.

  begin
    ComPort1.Open;  // Abre el puerto.

    Button_COM.Enabled := False;
    Button_ON.Enabled := True;
    Button_OFF.Enabled := True;
  end;
end;

procedure TForm1.Button_COMClick(Sender: TObject);
begin
ComPort1.ShowSetupDialog; // Abre la configuración del puerto.
end;

procedure TForm1.Button_LimpiarClick(Sender: TObject);
begin
Memo_Mensajes.Clear();  // Limpia los mensajes del Memo.
end;

procedure TForm1.Button_OFFClick(Sender: TObject);
begin
ComPort1.WriteStr('Luz_OFF'); // Envía el comando "Luz_OFF" al puerto.
end;

procedure TForm1.Button_ONClick(Sender: TObject);
begin
ComPort1.WriteStr('Luz_ON');  // Envía el comando "Luz_ON" al puerto.
end;

procedure TForm1.ComPort1AfterClose(Sender: TObject);
begin
    if Button_Abrir <> nil then
    Button_Abrir.Caption := 'Abrir';
end;

procedure TForm1.ComPort1AfterOpen(Sender: TObject);
begin
   Button_Abrir.Caption := 'Cerrar';
end;

procedure TForm1.ComPort1RxChar(Sender: TObject; Count: Integer);
var
  Str: String;
begin
  // Recibe mensajes desde Arduino.
  ComPort1.ReadStr(Str, Count);

  // Muestra los mensajes en pantalla.
  Memo_Mensajes.Lines.Add( Str );

  // Guarda los mensjes de Arduino en un archivo txt.
  Memo_Mensajes.Lines.SaveToFile('archivo.txt');
end;

end.



Código de Arduino:
// ----- Electrónica PIC -----
//
// Ejercicio 2.
//
// Encendido y apagado del Led 13 mediante puerto serie con pantalla.
// Es lo mismo que el Ejercicoi 1, pero usando el LCD Keypad Shield.

#include

// Inicializa la librería con sus pines indicados.
// RS, RW, Enable, D4, D5, D6, D7.
LiquidCrystal lcd(8, NULL, 9, 4, 5, 6, 7);
// LiquidCrystal lcd(8, 9, 4, 5, 6, 7);

// Pin 10 para saber que es luz de fondo.
const byte LuzFondo = 10;

const byte Led = 13;   // Declaramos la variable pin del Led.
char caracter;
String comando;

void setup()
{
  pinMode(Led, OUTPUT);  // Inicializa el pin del LED como salida:
  Serial.begin(115200);     // Puerto serie 115200 baudios.
  lcd.begin(16, 2);         // Formato de pantalla.
  lcd.clear();      // Borra la pantalla y su posición superior izquierda.
  lcd.print("    Arduino     ");
  delay(1000);
}

void loop()
{
  /*
    Voy leyendo carácter a carácter lo que se recibe por el canal serie
    (mientras llegue algún dato allí), y los voy concatenando uno tras otro
    en una cadena. En la práctica, si usamos el "Serial monitor" el bucle while
    acabará cuando pulsamos Enter. El delay es conveniente para no saturar el
    canal serie y que la concatenación se haga de forma ordenada.
  */
  while (Serial.available() > 0)
  {
    caracter = Serial.read();
    comando.concat(caracter);
    delay(10);
  }

  /*
    Una vez ya tengo la cadena "acabada", compruebo su valor y hago que
    la placa Arduino reacciones según sea este. Aquí podríamos hacer lo
    que quisiéramos: si el comando es "tal", enciende un Led, si es cual,
    mueve un motor... y así.
  */

  // Si los carácteres es recibido y verdadero.
  if (comando.equals("Luz_ON") == true)
  {
    digitalWrite(Led, HIGH); // Enciende el Led 13.
    Serial.write("ON - Led encendido.");    // Envía este mensaje al PC.
    lcd.setCursor(0, 1);
    lcd.print("Luz ON.         "); // Mostrar en el LCD.
  }


  if (comando.equals("Luz_OFF") == true)
  {
    digitalWrite(Led, LOW); // Apaga el Led 13.
    Serial.write("OFF - Led apagado. ");  // Envía este mensaje al PC.
    lcd.setCursor(0, 1);
    lcd.print("Luz OFF.        "); // Mostrar en el LCD.
  }

  // Limpiamos la cadena para volver a recibir el siguiente comando.
  comando = "";
}


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 Autor: Ángel Acaymo M. G.

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¿Qué es 5G? ¿Cuáles son las ventajas de 5G?


5G, la nueva generación de redes de comunicaciones de banda ancha móvil, continúa en desarrollo para una disponibilidad prevista a finales de esta década, dando solución a la explosión de la demanda de comunicaciones, servicios y aplicaciones móviles que se esperan.
En la era de la movilidad, la conectividad es una característica fundamental para usuarios y profesionales. Si para trabajos en escritorios la conectividad está resuelta con las redes cableadas Ethernet, las tecnologías inalámbricas de comunicaciones que están en el mercado y las que se están desarrollando, garantizan la capacidad, rendimiento y seguridad de una conexión permanente a Internet.
5G tiene como pieza central unas redes potentes y flexibles que conectarán todo a todo y todas las cosas a todo el mundo, haciendo posible una nueva generación de experiencias en todos los sectores, incluyendo la conducción autónoma, las ciudades inteligentes, el Internet de las Cosas, la era de las máquinas, wearables y por supuesto en la informática móvil.

Del 1G al 5G

Hubiera sido imposible la popularización de los teléfonos móviles sin la estandarización, mejora y evolución de los protocolos para redes de comunicaciones y su soporte por las operadoras. Así, tras las primeras comunicaciones vía ondas de radio con banda de frecuencias por debajo de los 600 kHz, las posteriores en AM y FM, los servicios de Bell y Ericsson en los años 50 y 60, llegó esa primera llamada de 1973 que popularizó todo el sector.
1Ga5G
Aunque la primera llamada se realizó ese 3 de abril de 1973, no fue hasta 1979 cuando Japón se convirtió en el primer país en contar con servicio de telefonía celular, mientras que a Europa llegó en los países escandinavos en 1981 y Estados Unidos habilitó el servicio comercial en 1983 con una red de AT&T que precisamente diseñó el receptor de la primera llamada y rival de Cooper, Joel Engel.
La primera generación 1G fue responsabilidad de Ericcson con el sistema NMT y seguía utilizando canales analógicos. En 1986, la compañía modernizó el sistema funcionando a frecuencias superiores de 900 MHz posibilitando servicio para un mayor número de usuarios. Además del NMT, en los 80 se desarrollaron otros sistemas de telefonía móvil AMPS y TACS, utilizado en España con el nombre comercial de MoviLine.
La segunda generación 2G llegó en la década de los 90 con sistemas como GSM, IS-136, iDEN e IS-95. GSm fue el desarrollo más relevante ya que fue el estándar europeo de telefonía móvil digital. En el proyecto participaron 26 compañías europeas de telecomunicaciones y en 1992 se pusieron en marcha las primeras redes europeas de GSM-900 y los primeros teléfonos móviles GSM. Además de en Europa, GSM ha terminado imponiéndose también en Asia, América Latina, Oceanía y una parte de América del Norte. Se calcula en 3.000 millones de usuarios.
La necesidad de mayores velocidades de transmisión de datos y mayores capacidades que permitieran nuevos servicios dio paso a la tercera generación 3G, no sin antes pasar por el 2.5G que proporcionó el GPRS. El estándar europeo es el UMTS basado en la tecnología W-CDMA y está gestionado por la organización 3GPP, también responsable de GSM, GPRS y EDGE.
La cuarta generación o 4G sucede a las tecnologías 2G y 3G y ofrece, entre otras mejoras, mayor seguridad y calidad de servicio (QoS), junto a velocidades de acceso muy superiores a las anteriores mayores 100 Mbit/s en movimiento y 1 Gbit/s en reposo. Está basada completamente en el protocolo IP, siendo un sistema de sistemas y una red de redes, que se alcanza gracias a la convergencia entre las redes de cables e inalámbricas. La norma LTE es la más extendida aunque no la única existente.

Ventajas 5G

Sucesora del actual 4G, el principal avance de la quinta generación de esta tecnología móvil será un espectacular aumento de rendimiento con velocidades teóricas de transferencia de datos en bajada de 10 Gbps. Una gran mejora frente a los 75 Mbps del actual 4G-LTE y un rendimiento que pulverizaría el de las redes Wi-Fi e incluso superaría a muchas redes cableadas actuales.
Ventajas de 5G
También será notable la mejora de la latencia. 5G estará construido para manejar todos los tipos de tráfico con latencia extremadamente baja, ideal para alimentar tecnologías portátiles, coches inteligentes o dispositivos domésticos que llegarán bajo la Internet de las Cosas. Se espera que la latencia de extremo a extremo caiga por debajo de 1 milisegundo permitiendo nuevas tecnologías y aplicaciones que simplemente no son posibles con el 4G actual.
Las redes potentes y ágiles también pueden encaminar el tráfico de red de manera inteligente para dar prioridad a dispositivos críticos para seguridad, como los coches de conducción autónoma y dispositivos médicos vestibles. En zonas geográficas en donde la infraestructura conectada no es tan rápida o fiable como se necesita, la tecnología 5G también ofrece un mundo de posibilidades no disponibles en la actualidad.

Disponibilidad 5G

Las grandes compañías del sector llevan tiempo creando redes de prueba y prototipos capaces de soportar redes 5G. La compañía sueca Ericsson consiguió alcanzar el pasado año velocidades de 5 Gbps reales utilizando el estándar previo a la definición del protocolo 5G. Huawei y NTT Docomo han alcanzado velocidades pico de 3.6 Gbps, muy por encima de lo que se alcanza con 4G y 36 veces mayor que las conexiones de 100 MBps que se ofrecen por fibra óptica. Otra de las grandes, Samsung, ha probado con éxito tecnologías 5G con velocidades de 1 Gbps.
Project Skybender es el nombre de una de las nuevas aventuras tecnológicas de Google, con la que el gigante de Mountain View pretende ofrecer conexiones a Internet 5G utilizando drones que se alimentan de energía solar, fabricados por la firma Titan Aerospace. Por su parte, Intel anunció el primer módem 5G global de la industria. Un chip que permitirá a las empresas de todo el mundo desarrollar e implementar soluciones 5G de manera precoz, acelerando el desarrollo de dispositivos con capacidad 5G.
primer módem 5G global
En cuanto a EspañaTelefónica está contribuyendo de forma activa en todos los trabajos que están siendo desarrollado por organismos de investigación y de estandarización para definir el futuro de esta tecnología. La multinacional espera anticipar funciones 5G sin esperar al estándar y prevé ofertar 5G en 2020.
5G se desplegará a modo de prueba en el campeonato mundial de fútbol de 2018 que se celebrará en Rusia, para una disponibilidad general comercial en 2020. Se espera que la red 5G mundial ofrezca soporte a un número estimado de 100.000 millones de dispositivos. Muestra del interés de la industria es el el volumen de negocio anual estimado que asciende a 65.000 millones de dólares la próxima década.

Fuente:
 http://www.muycomputer.com/2017/07/18/ventajas-de-5g/

Vamos a sobrevolar Plutón y Caronte, ¿nos acompañáis?

La NASA ha publicado dos impresionantes vídeos que nos permiten sobrevolar de forma virtual Plutón y Caronte, el conocido planeta enano de nuestro sistema solar y el mayor de sus satélites.
Como podemos ver en esos vídeos tanto Plutón como Caronte son cuerpos rocosos, lo que significa que sería posible pisar su superficie si contáramos con la tecnología y los recursos suficientes para enviar una misión tripulada.
Ambos vídeos han sido creados gracias a la información y los datos que ha transmitido la sonda New Horizons, aunque debemos tener en cuenta que no se trata de una recreación totalmente realista de ambos ya que presenta algunas exageraciones para elevar su valor didáctico.
Por ejemplo en ambos vídeos se ha exagerado el tamaño de la topografía y se han destacado los colores para que sea más fácil apreciar e identificar las particularidades de Plutón y Caronte, algo que como sabrán nuestros lectores habituales es una práctica común en el mundo de la exploración espacial.
Con todo eso no cambia el hecho de que los vídeos son espectaculares y nos permiten a nuestros “vecinos lejanos” de una manera que hace unos años no habríamos podido ni siquiera imaginar.
El vídeo dedicado a Platón arranca en la planicie Sputnik, una enorme zona de nitrógeno helado rodeada de cráteres y se va desplazando hacia el norte por la Voyager Terra hasta terminar en los Tartarus Montes.
En el vídeo donde aparece Caronte iniciamos el recorrido por el cañón Serenity Chasma y terminamos en las planicies conocidas como Vulcan Planum.
Más información: NASA.


Fuente:
http://www.muycomputer.com/2017/07/17/sobrevolar-pluton-caronte/

lunes, 17 de julio de 2017

Atari muestra las primeras imágenes de su consola retro Ataribox

Durante el E3 de este verano Atari tuvo una presencia que pasó casi desapercibida. La compañía, que definitivamente no cuenta con el peso que tuvo otrora, escogió la feria angelina para confirmar sus insinuaciones previas acerca de un "producto Atari totalmente nuevo", pero en ese momento prefirió no dar muchos más detalles al respecto.

Con este breve vídeo basado en un render se daba a conocer la "Ataribox", una consola retro con la que la compañía ha revelado este fin de semana buscar "algo nuevo, que se mantenga fiel a nuestro pasado, atrayendo al mismo tiempo a viejos y nuevos fans de Atari". Para acompañar a aquel primer vistazo, el último correo enviado por la firma incorpora un conjunto de cuatro imágenes (de nuevo aparentemente basadas en renders) que ilustran el aspecto estético de la miniconsola:

Con un diseño que evoca los ángulos y el recubrimiento en imitación de madera de las primeras Atari 2600 y algunos otros productos de la compañía, esta Ataribox incluirá aparentemente en sus dos versiones (una de ellas con frontal de cristal y panel trasero en rojo) un puerto HDMI, cuatro USB, conector de red y lo que parece ser una ranura MicroSD.

ImagenImagenImagenImagen

Por supuesto, el contenido es uno de los aspectos clave (si no el único importante) de un producto como el que nos ocupa. Este es un punto en el que la compañía que hoy en día gestiona la icónica marca no podía ser más críptica, prometiendo "juegos clásicos y contenido actual". El último apartado podría explicar la presencia del conector de red, tal vez enfocado a la inclusión de un servicio de juegos por streaming.

Tampoco está clara la relación entre el antiguo fabricante de hardware (que hace poco comenzó a otorgar licencias sobre la marca), la compañía que distribuyó juegos hasta la anterior generación de consolas (actualmente enfocada a plataformas móviles y juegos web) y la empresa que ahora se encarga de este producto, aunque supuestamente existe al menos un cierto grado de colaboración entre estas entidades.

La historia reciente de las distintas compañías que han ostentado la marca Atari añade su propia complejidad y no ayuda a predecir la seriedad o enfoque que recibirá un producto para el que todavía quedan muchas incógnitas en aspectos tan importantes como el catálogo disponible o el precio de venta. Sus responsables piden paciencia y aseguran que el motivo de la revelación paulatina es la intención de "hacer las cosas bien, escuchando a la comunidad en cada paso". Nos mantendremos atentos a las noticias concretas que vayan llegando sobre el producto.

Fuente:
https://www.theverge.com/2017/7/17/15980990/atari-ataribox-specs-pictures

jueves, 13 de julio de 2017

Los usos y proyectos más interesantes para una Raspberry Pi

Raspberry Pi es un proyecto que nació en Reino Unido con la idea de estimular la enseñanza de ciencias de la computación en las escuelas desde pequeños. Puede ser de placa única, reducida y simple. Es de bajo coste, en parte porque utiliza software abierto. Su sistema operativo oficial es una versión adaptada de Debian, que se denomina Raspbian. Pero además también permite utilizar las versiones más recientes de Windows.
En cuanto al hardware que utiliza, incluye un procesador Broadcom, memoria RAM, una GPU, puertos USB y HDMI y, en los modelos más recientes, puerto de Ethernet. No trae memoria interna, por lo que hasta el momento hay que utilizar una SD y en próximas versiones será posible una micro SD. Es, en definitiva, un mini PC.
Usos y proyectos con una Raspberry Pi
Hasta el momento se han hecho numerosos usos con una Raspberry Pi. En este artículo vamos a explicar algunos de los proyectos más destacados:

Mini ordenador

Como hemos indicado, este dispositivo es en realidad un ordenador diminuto. Si queremos un equipo low cost y con lo básico, un Raspberry Pi puede ser la solución. Especialmente con las nuevas versiones podemos encontrar equipos más potentes y que podrían llegar a funcionar como un ordenador sobremesa de hace unos años.
Realizar funciones ofimáticas, navegar por Internet, reproducir archivos de música es posible hacerlo, aun no siendo un ordenador que se acerque a los estándares actuales. Se puede utilizar, por ejemplo, como servidor con un consumo de 3W como máximo.

Impresora y escáner 3D

Un proyecto más ambicioso y a la vez costoso es el de utilizar el Raspberry Pi como impresora 3D, aparatos que cada vez están más presentes en nuestras vidas. Es posible escanear objetos en tres dimensiones para, posteriormente, imprimirlos.
Para lograrlo utiliza unos 40 dispositivos Raspberry Pi con 40 cámaras, 40 tarjetas SD y una fuente de alimentación.
Información para crear un escáner 3D.

Teléfono móvil

Una de las utilidades más destacadas que se han desarrollado es el de diseñar un teléfono móvil. El nombre que le dieron es el de PiPhone. Funciona gracias a una pantalla táctil de Adafruit y cuenta con un módulo Sim900 con el que poder realizar llamadas. Eso sí, funciona por redes GSM/GPRS, no esperemos tener un 4G de última generación.
Sin duda ha sido uno de los proyectos más llamativos que han realizado con Raspberry Pi. Un móvil con lo básico y sin carcasa. Pasos de la creación del móvil.
Teléfono móvil con Raspberry Pi

Centro multimedia

Una de las utilidades más usadas por quienes disponen de este dispositivo es el convertirlo en un centro multimedia. Con este miniordenador podemos reproducir películas, música o imágenes, así como utilizar servicios de streaming o páginas como YouTube o Spotify.
Uno de los software más populares es Kodi, en el que encontramos todos los archivos ordenados según el tipo que sean y nos facilite a la hora de reproducirlos.
Vimos recientemente que el nuevo sistema RaspAnd OS es una alternativa perfecta a tener un cine en casa.

Estación meteorológica

Nuevamente haciendo uso de una pantalla, podemos convertir este dispositivo en una completa estación meteorológica y poder ver la información de una forma sencilla. Podemos encontrar la temperatura, humedad, presión del aire, radiación ultravioleta, niveles de luz, niveles de dióxido de nitrógeno, etc. Los pasos.
Estación meteorológica con una Raspberry

Emisora FM

Es cierto que la radio como la conocíamos hace unos años ha perdido peso debido a Internet y la facilidad con la que podemos escuchar, de forma digital, nuestras emisoras favoritas. Aun así, otra de las múltiples opciones que podemos encontrar es la de crear una emisora FM.
Gracias a un sencillo cable que actúa como antena y un script en Python nos permite reproducir el audio sin necesidad de una consola de comandos. Tutorial para hacerlo.
Un emisor de FM con una Raspberry Pi

Nintendo Gameboy

Seguro que todos hemos utilizado alguna vez esta consola portátil que se hizo tan famosa en los 90. De hecho surgieron varios modelos más avanzados. Con una Raspberry Pi podremos tener una Gameboy clásica gracias a un proyecto que creó diferentes emuladores integrados. Tenemos la oportunidad de jugar a clásicos en este dispositivo. Así podemos hacerlo.
Gameboy clásica con una Raspberry Pi

Mando recreativas

Siguiendo un poco con las consolas, otra de las funciones que podemos lograr con nuestra Raspberry Pi es un mando que emula al de las clásicas máquinas recreativas.
Manual para convertirla en una consola retro.

Punto de acceso inalámbrico

Otra utilidad muy interesante es la de poder extender el alcance del Wi-Fi de nuestro hogar o lugar de trabajo y disponer de una mejor conectividad. Incluso podemos crear una red Wi-Fi separada para que por ejemplo puedan conectarse los invitados.
Para ello es necesario disponer de una tarjeta SD y un dongle USB con conexión Wi-Fi. Todo lo que hay que hacer.

Pantalla táctil para el coche

Si eres de los que se aburren en largos trayectos en coche y quieres tener delante una pantalla con la que poder ver películas o interactuar con aplicaciones, puedes crear una pantalla táctil. Fue un proyecto de XBMC con el que podemos reproducir música, ver vídeos, fotografías y más.
El proceso paso a paso.

Cámara con sensor de movimientos

Ideal para dejar en nuestro hogar cuando salimos fuera y tener todo controlado. Con Raspberry Pi podemos tener una cámara de vigilancia que detecta el movimiento y poder captar, entre otras cosas, si pasan animales por nuestro jardín.
Para ello requiere de un sensor de infrarrojos y configurar el código necesario. Aquí toda la información.

Controlar la comida de las mascotas

David Bryan, un desarrollador, creó el Power Cat Feeder, un sistema pensado para alimentar a los gatos cuando vayamos a estar unos días fuera de casa. Se trata de un gran depósito para el alimento y un sistema mecánico controlado por la Raspberry para ir echando las dosis de comida adecuada en cada momento.
Además, esto lo podemos complementar con la cámara de vigilancia que hemos mencionado anteriormente y así saber perfectamente cómo están nuestras mascotas en cada momento. Instrucciones para hacerlo.
Proyecto de Cat Feeder con Raspberry

Reproductor de audiolibros

Si eres de los que les gusta escuchar libros cuando viajas o estás en casa relajado, uno de los proyectos posibles para realizar es el de un audiolibro o audiobook. La gran mayoría de títulos importantes de la literatura se encuentran en este formato, por lo que no es complicado obtenerlos.
Utilizando la Raspberry podemos crear un dispositivo de este tipo sin necesidad de disponer de otro más grande como puede ser un ordenador o Tablet, o directamente más costoso.
Explicación para hacerlo.

Beat box

También tendremos la oportunidad de crear un instrumento con el que tocar ritmos de percusión. Se acciona a través de un sensor capacitivo y un amplificador de audio sobre un recinto fabricado de madera.

Control de voz para garaje

A través de Siri, el software de reconocimiento de voz de Apple, podemos abrir la puerta de nuestro garaje con Raspberry Pi. Una utilidad que seguro que es interesante para muchos usuarios.
Como hemos visto, con una Raspberry Pi tenemos a nuestro alcance un sinfín de posibilidades a un precio económico y totalmente personalizable. Al final todo dependerá de lo que necesitemos y la paciencia y conocimientos que tengamos para llevarlos a cabo. Eso sí, Internet está lleno de manuales donde podemos aprender paso a paso incluso para principiantes.
También hay que tener cuidado con este tipo de dispositivos ya que es vulnerable e incluso hay malware que aprovecha para minar Bitcoin.

Fuente:
https://www.adslzone.net/2017/06/28/los-usos-y-proyectos-mas-interesantes-para-una-raspberry-pi/

Crean un emulador de Raspberry Pi que se ejecuta en el navegador

Hace unos meses hicimos una comparativa sobre cuál es la mejor placa para iniciarse, si la Raspberry Pi o Arduino. Ambas permiten de maneras diferentes iniciarse en la programación, siendo Arduino la mejor opción para ello, mientras que Raspberry Pi permite instalar sistemas operativos completos. Una nueva web de Microsoft es básicamente un emulador de Raspberry Pi.
Y es que la Raspberry Pi ha recibido incluso el premio de honor de la ingeniería de Reino Unido, gracias a ser una opción barata (entre 30 y 40 euros) si te gusta toquetearlo todo, y también para el desarrollo de IoT e incluso ejecutar emuladores de consolas. Aunque su precio es muy reducido, nada es más reducido que gratis, y con una nueva web puedes probar a programar directamente en la Raspberry Pi.
Este emulador para Raspberry Pi se puede ejecutar directamente en el navegador, y ha sido creado por Microsoft. En él, se puede introducir código y controlar un hardware emulado de la famosa placa. Aunque de momento sólo permite hacer un limitado número de acciones, poco a poco el emulador irá mejorando hasta emular caso por completo a una Raspberry Pi.
Para que no te sea tan difícil iniciarte con el emulador de Raspberry Pi, Microsoft ha creado una guía básica para utilizar el emulador, donde podemos conectar el Pi Simulator con la nube usando el Azure IoT Hub. Tal y como se puede ver cuando lo abrimos, el emulador se divide en tres partes básicas:

Fuente:
https://www.raspberryshop.es/wp/crean-emulador-raspberry-pi-se-ejecuta-navegador/

Una firma de seguridad demuestra que es posible hackear una red con una Raspberry Pi



Siempre hablamos de Raspberry Pi y los interminables proyectos que podemos abordar con este ordenador en miniatura. Sin embargo, lo que nos ocupa en esta ocasión es algo más serio e involucra a una de las firmas de seguridad más conocidas del planeta. Kaspersky ha demostrado que es posible hackear una red con una Raspberry Pi y software bajado de Internet.
La firma de seguridad Kaspersky ha realizado un experimento para el que ha utilizado una simple Raspberry Pi, un dispositivo que se puede comprar por unos 35 dólares (aunque su precio varía en España), y software bajado de Internet al alcance de cualquiera. Con estos dos ingredientes, ha conseguido “acceder” sin invitación a una red privada y colarse en ella.
El experimento ha sido llevado a cabo con uno de estos ordenadores de placa única que ha sido configurado como adaptador ethernet. Su software ha sido modificado ligeramente con diferentes herramientas disponibles al alcance de cualquier en Internet que permiten capturar paquetes y recopilar datos.
Los responsables de Kaspersky utilizaron un servidor para recopilar los datos y una Raspberry Pi para interceptarlos. Este dispositivo debía ser conectado al ordenador que se convertiría en la víctima de todo. Una vez conectado, empezaría a enviar información al servidor. Según la firma de seguridad, han podido conseguir contraseñas de una red corporativa a un ritmo de 50 por hora.
Por supuesto, en este tipo de ataque se necesita la presencia física de una persona en las instalaciones donde se encuentra el equipo del que se van a robar los datos. No obstante, también es preocupante comprobar como una simple Raspberry Pi con programas bajados de Internet tiene este “potencial”.
¿Y por qué Kaspersky ha realizado este experimento? Lo cierto es que todo está basado en un caso real donde un miembro del personal de limpieza de una gran organización utilizó un pincho USB para infectar la red de la compañía con malware.
En el caso que nos ocupa, Kaspersky explica que todo funciona debido a que el PC “víctima”, detecta a Raspberry Pi como un adaptador de red y le da acceso a las funciones propias de este tipo de periféricos. El ataque debería funcionar en Windows y macOS, mientras que los responsables del experimento no han podido con Linux.

Fuente:
 https://www.raspberryshop.es/wp/una-firma-seguridad-demuestra-posible-hackear-una-red-una-raspberry-pi/

La estrella más pequeña es casi como Saturno


Saturno tiene un tamaño similar a la «miniestrella» detectada
Reuters
Un equipo de astrónomos de la Universidad británica de Cambridge ha descubierto la estrella más pequeña medida hasta ahora, con un tamaño «un poco mayor que Saturno», y que se sitúa a unos 600 años luz de la Tierra, según un estudio que publica hoy Astronomy & Astrophysics y que recoge Efe.
La EBLM J0555-57Ab «es posiblemente todo lo pequeña que puede ser una estrella» y tiene justo la masa necesaria para permitir la fusión de hidrógeno en helio, pues si fuera un poco menor la presión en su núcleo no sería suficiente para que se diera esa reacción imprescindible para que emitan energía, según el estudio.
Este tipo de estrellas pequeñas y tenues son las mejores candidatas posibles para detectar planetas con un tamaño parecido a la Tierra y que puedan contener agua líquida en la superficie, como es el caso de la estrella enana TRAPPIST-1, descubierta este año y que está rodeada de siete planetas de ese tipo.
«Nuestro descubrimiento revela todo lo pequeña que puede ser una estrella», indicó el autor principal del estudio, Alexander von Boetticher, de la Universidad de Cambridge, en un comunicado.
El pequeño cuerpo celeste tiene una atracción gravitatoria en su superficie unas 300 veces más fuerte de la que sienten los humanos sobre la Tierra.
EBLM J0555-57Ab forma parte de un sistema binario y fue identificada al pasar por delante de la otra estrella, que es mucho mayor, gracias a un sistema que normalmente se usa para detectar planetas.
La nueva estrella «es más pequeña y presumiblemente más fría que muchos de los exoplanetas gaseosos gigantes que hemos identificado hasta ahora», indicó el experto, quien agregó que medir el tamaño de este tipo de estrellas de baja masa «suele ser más difícil que en el caso de planetas grandes».
Los astrónomos pueden localizar ese tipo de estrellas pequeñas usando un equipo para la búsqueda de planetas cuando estas orbitan alrededor de otra mayor en un sistema binario.
«Puede sonar increíble -aseguró Von Boetticher-, pero encontrar una estrella puede ser, a veces, más difícil que un planeta».
La nueva estrella tiene una masa comparable a la actualmente estimada para TRAPPIST-1, pero con un radio casi un 30 % menor, agrega el estudio.
Aunque son las más numerosas en el universo, se sabe poco de las estrellas con un tamaño y masa un 20 % menor que el Sol, debido a la dificultad para detectarlas al ser pequeñas y brillar poco. EFE

El precio de las lámparas LED de baja potencia no tiene ninguna relación con la calidad de su energía eléctrica

La iluminación LED ofrece numerosas ventajas económicas y medioambientales y produce un ahorro energético del 75% en relación a las bombillas tradicionales. Por esta razón, su uso se ha implantado de forma masiva a lo largo de los últimos años. A pesar de lo que pueda parecer, no existe ninguna correlación entre el precio de este tipo de bombillas y la calidad de su energía eléctrica. Ésta es al menos una de las conclusiones que arroja una investigación realizada en la Universidad de Córdoba, en la que se ha evaluado más de una veintena de tipos de lámparas LED de baja potencia.

En este estudio, realizado de forma conjunta por la profesora Aurora Gil de Castro y los investigadores suecos Sarah K. Ronnberg y Math H.J. Bollen, se ha realizado una medición de lo que en el mundo de la electrónica se conoce como distorsión -o emisión- armónica, una especie de deformaciones en la forma de onda de la corriente eléctrica que afecta a la tensión de alimentación, provocando un mal funcionamiento de los equipos y una reducción de su vida útil. Esta deformación, que afecta a las lámparas led y a la mayoría de aparatos modernos, está considerada como uno de los aspectos fundamentales que definen la calidad de la energía eléctrica de los dispositivos.

Uno de los principales resultados de este análisis es, precisamente, que no se ha encontrado ninguna analogía entre el precio de los dispositivos analizados y la cantidad de armónicos que emiten, por lo que, aquellas lámparas que tienen un coste más elevado en el mercado podrían emitir más armónicos que las que son más baratas y ser, por tanto, más susceptibles a tener una vida útil más reducida.

Además de la emisión de armónicos, en el estudio también se ha medido el parpadeo de las lámparas LED, es decir, la variación de su intensidad luminosa, una variación que es percibida por el ojo humano de forma subjetiva y que produce fatiga ocular, distracción, migrañas y otras molestias significativas.

Según las mediciones realizadas, este parámetro es inversamente proporcional al de la emisión de armónicos, es decir, aquellas lámparas que emiten más armónicos son menos propensas a las variaciones de la intensidad luminosa, lo que supone que dos aspectos fundamentales que definen la calidad de la energía eléctrica podrían ser antagónicos.

El hecho de que los armónicos no sean un factor aislado y guarden relación con otros aspectos, podría tener consecuencias sobre las normativas que regulan y limitan el nivel máximo de armónicos que puede emitir un equipo. Hasta la fecha, no hay ningún límite para lámparas LED de baja potencia, pero el debate para introducirlo ya está sobre la mesa e investigaciones como esta podrían allanar el camino para que se introduzca.

En cualquier caso, los resultados del estudio abren la puerta a futuras investigaciones, especialmente a aquellas que trabajan sobre lámparas LED de alta potencia, cuya emisión de armónicos es ostensiblemente mayor. De esta forma, la investigación supone un paso más en el campo de la electrónica y arroja luz sobre uno de sus principales retos en la actualidad: disminuir la distorsión armónica para mejorar la calidad de la energía y aumentar, de esta forma, la duración y fiabilidad de los dispositivos electrónicos. (Fuente: UCO)
 
 
Fuente:
http://noticiasdelaciencia.com/not/25057/el-precio-de-las-lamparas-led-de-baja-potencia-no-tiene-ninguna-relacion-con-la-calidad-de-su-energia-electrica/

Una nueva tecnología permitirá comunicaciones más rápidas y eficientes energéticamente

Investigadores de la Universitat Politècnica de València (España), pertenecientes al Centro de Tecnología Nanofotónica, han desarrollado una nueva tecnología compatible con fotónica de silicio cuyo uso en el ámbito de las comunicaciones permitirá incrementar la velocidad de transmisión de Internet, así como reducir el consumo energético de los dispositivos. Entre sus posibles aplicaciones, destaca también el sector aeroespacial: la tecnología desarrollada ayudaría a mejorar la velocidad de operación de las comunicaciones por satélite, así como a reducir el peso de dichos satélites.

El desarrollo de esta tecnología constituye el principal resultado de SITOGA, un proyecto europeo coordinado por el NTC-UPV y en el que han participado también la spin off de la UPV, Das Photonics y la multinacional IBM. La tecnología desarrollada está basada en la integración de dióxido de vanadio y titanato de bario en chips de silicio. El uso de estos materiales ha permitido miniaturizar y bajar el consumo de potencia y demostrar por primera vez modulaciones de alta velocidad utilizando el mismo efecto que se emplea actualmente en los moduladores comerciales, lo que abre la posibilidad de conseguir velocidades de modulación ultrarrápidas y también un bajo consumo energético.

La característica singular de esta tecnología es su compatibilidad con la fabricación de circuitos integrados CMOS, que abre la posibilidad de fabricación a gran escala y bajo coste así como su integración con otros componentes fotónicos para permitir funcionalidades mucho más complejas que las que ofrecen actualmente los dispositivos comerciales.

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Investigadores de la UPV estudian una nueva tecnología compatible con fotónica de silicio. (Foto: UPV)

“Los resultados que hemos obtenido podrán tener un gran impacto en el sector de las telecomunicaciones y las comunicaciones de datos. Hemos conseguido desarrollar un chip basado en la tecnología híbrida de titanato de bario y silicio que funciona a velocidades de hasta 40 Gigabits/s, cien veces superior al récord alcanzado hasta el momento, conseguido en el año 2014 por un grupo de investigación americano”, destaca Pablo Sanchis, investigador del Centro de Tecnología Nanofotónica de la UPV y coordinador del proyecto.

La principal ventaja del dióxido de vanadio es que permite modificar de forma significativa la señal óptica en distancias del orden del micrómetro. “Esto supone poder reducir el tamaño de los dispositivos y el consumo de potencia. Esta tecnología podría tener utilidad en aplicaciones de conmutación electroóptica, como por ejemplo, en servidores para poder encaminar la señal óptica de una forma mucho más eficiente”, añade Pablo Sanchis.

Junto al NTC, Das Photonics e IBM, en el proyecto han participado también el Centro Nacional de Investigación Científica francés (CNRS), la Universidad Católica de Lovaina (Bélgica) y el Instituto IHP- Innovations for High Performance Microelectronics alemán. (Fuente: UPV/DICYT).

Fuente:
http://noticiasdelaciencia.com/not/25084/una-nueva-tecnologia-permitira-comunicaciones-mas-rapidas-y-eficientes-energeticamente/

NES Classic Clon Edition: Clones piratas inundan el mercado aprovechando la inacción de Nintendo

Después de haber vendido más de dos millones de unidades, Nintendo decidió finalizar la producción de su NES Classic… y el mercado entero dejó escapar un grito de terror que aún resuena en nuestros oídos. Muchos entusiastas aún buscan unidades rezagadas a precios absurdos, pero esto podría cambiar pronto con la masiva invasión de clones provenientes de China. Más allá de algunos detalles específicos, las copias de la consola son lo suficientemente buenas como para entregar la dosis retro que los jugadores desean…

«Los piratas son clientes mal servidos». Esa frase tomó por asalto a la Web en enero de 2009 y pertenece a Jason Holtman, quien formaba parte del equipo ejecutivo de Valve. Esa fue una de las claves detrás del éxito de Steam. La combinación exacta entre conveniencia, ofertas, y un menor número de restricciones geográficas elevaron al servicio a su actual posición de privilegio. Lamentablemente, varias compañías allá afuera jamás lograron registrar el mensaje, y toman decisiones muy difíciles de entender. Uno de los ejemplos más contundentes es Nintendo. El gigante japonés dio en el blanco con la Switch, pero la cancelación de la NES Classic nos dejó con la boca abierta. 2.3 millones de consolas en cinco meses no es un mal rendimiento, y con los problemas de distribución que sufrió, todos esperábamos una presencia más amplia en las estanterías. Con la NES Classic destinada a la guillotina y una enorme cantidad de fans frustrados, pasó exactamente lo que habíamos imaginado: El ataque de los clones.
La caja engaña a cualquiera…
Las primeras imágenes fueron publicadas por el usuario «Lupin the Third» en los foros del portal NeoGAF (enlace más abajo). En este modelo, el diseño de la caja imita muy bien a la versión europea, y sólo explorando su contenido podemos comprobar que se trata de un bootleg, con logos de baja calidad y un poco torcidos sobre la carcasa. Una vez encendida, el «Welcome» arroja cualquier vestigio de originalidad por la ventana, pero su menú de selección es una reproducción bastante decente, siempre y cuando ignoremos las diferencias en fuentes, espacios, y alineación.
… pero no la consola. Ese logo es de muy baja calidad.
 Después de un rápido paso por AliExpress (la publicación ya fue retirada), las NES Classic «alternativas» ya están avanzando en eBay, con leyendas como «500 en 1» y «Entertainment System». En resumen, no te sorprendas si en las próximas semanas tu mercado local se ve inundado de consolas NES Classic a precios muy amigables. A decir verdad, su presencia es una mala noticia para los revendedores, ya que será más complicado justificar los cientos de dólares que piden bajo la etiqueta de «hardware original» si la emulación de los clones está a la altura de las circunstancias.

Fuente:
http://www.neoteo.com/nes-classic-clon-edition-clones-piratas-inundan-el-mercado-aprovechando-la-inaccion-de-nintendo/

martes, 11 de julio de 2017

Procesadores RYZEN en PS5 y Xbox Two, un salto realmente necesario

Las consolas de la presente generación han marcado un salto importante a nivel de arquitectura comparadas con Xbox 360 y PS3 ya que utilizan procesadores x86 en lugar de soluciones personalizadas de IBM, un cambio que esperamos que se mantenga en PS5 y Xbox Two (nombres provisionales).
El paso a dicha arquitectura ha tenido algunas consecuencias positivas y ha facilitado mucho las cosas a los desarrolladores, que han tenido acceso a kits de desarrollo simplificados y han podido hacer adaptaciones más simples de los títulos de consola a PC, aunque en algunos casos ni siquiera esas facilidades nos han librado de los malos ports.
Polémicas aparte es importante tener en cuenta que no todo ha sido positivo. Los procesadores PowerPC de Xbox 360 y el Cell de PS3 eran soluciones muy avanzadas que ofrecían un excelente nivel de rendimiento cuando se montaron en ambas consolas.
Esto hizo posible la creación de dos sistemas que contaban con una CPU y una GPU puntera, algo que se ha dejado notar en la larga vida que están teniendo ambas consolas y en el buen nivel que han tenido juegos como Destiny o GTA V.
Sí, lucen mejor en PS4 y Xbox One, pero las versiones para PS3 y Xbox 360 rayan a un gran nivel y mantienen en esencia la misma base que aquellas, mostrando diferencias que se limitan a la calidad de los gráficos en general y la resolución. El contenido, el tamaño de los mapas y la base es la misma.

Lo dicho pone en evidencia que las consolas de la actual generación no han marcado un salto tan grande como el que dieron PS3 y Xbox One, y lo dicho podemos verlo claramente en numerosos detalles, como por ejemplo el mantenimiento del clásico género “sandbox”, el recurso a los juegos muy lineales para presumir de alta calidad gráfica y las bajas tasas de FPS en juegos que se atreven a ir un poco más allá.
Todo esto es un síntoma claro de que el uso de los procesadores de bajo consumo Jaguar de AMD ha producido una descompensación muy importante entre CPU y GPU en ambas consolas, y que se deja notar todavía más en Xbox One X y PS4 Pro.
La GPU de estas consolas es muy potente, pero la CPU simplemente no está a la altura por mucho que los desarrolladores intenten optimizar. No en vano dicho componente se encarga de “nutrir” de datos a la tarjeta gráfica, pero también recaen sobre ella tareas tan importantes como la física, la inteligencia artificial y los NPCs.
En Xbox 360 el procesador y la GPU han tenido un equilibrio tan perfecto que hemos podido ver maravillas como GTA V a pesar de que hablamos de un sistema que fue lanzado en 2006.
Con PS3 debemos hacer un matiz importante, y es que su GPU es inferior a la de la consola de Microsoft (una Radeon 1950 XT personalizada con shaders unificados de primera generación frente a una GeForce 7800 GTX recortada), pero su CPU Cell de IBM era una maravilla equipada con 8 SPEs que permitió a los desarrolladores desviar buena parte de la carga gráfica que no podían sacar adelante únicamente tirando de potencia gráfica.
Dicho de otra forma para que se entienda mejor, PS3 monta una CPU muy potente acompañada de una GPU de gama media-alta. Por contra las consolas actuales montaron una GPU de gama media (PS4) y media-baja (Xbox One) acompañadas de un procesador de bajo consumo y bajo rendimiento.

PS5 y Xbox Two necesitan abandonar Jaguar y apostar por RYZEN

Os hemos dado esa extensa explicación para que podáis entender los motivos que nos llevan a decir que las consolas de próxima generación de Sony y Microsoft, conocidas provisionalmente como Xbox Two y PS5, necesitan apostar por RYZEN.
Desde una perspectiva más general la idea clave es que ambas compañías tienen que volver a apostar por los procesadores de alto rendimiento en sus próximas consolas, ya que sólo con ello podrán ofrecer un salto cualitativo real que nos haga olvidar la auténtica grandeza de Xbox 360 y PS3.
Hemos hecho referencia directamente a RYZEN porque será la arquitectura utilizada en las APUs de nueva generación de AMD, y salvo sorpresa todo apunta a que las nuevas consolas de Sony y Microsoft, Xbox Two y PS5, volverán a apostar por una solución de ese tipo.
Una APU integra CPU y GPU en el mismo encapsulado, y según las últimas informaciones proporcionadas por el gigante de Sunnyvale su próxima generación utilizara un procesador RYZEN con cuatro núcleos y una unidad gráfica basada en Vega.
DigitalFoundry ha profundizado también sobre este tema y ha publicado un vídeo en el que vemos las diferencias que podría marcar el salto de Jaguar a RYZEN en las consolas de próxima generación, y obviamente no hay color.
RYZEN podría llegar a duplicar la tasa de fotogramas por segundo, aseguraría una fluidez mínima incluso en situaciones de gran carga gráfica y además permitiría desarrollar juegos más complejos, con mundos más abiertos y enfoques que vayan más allá del clásico “sandbox” o de las “obras de arte sobre raíles”.
Os recordamos que Xbox Two y PS5 no llegarán al mercado antes de 2020, así que tanto Sony como Microsoft tienen tiempo más que suficiente para preparar el hardware que montarán en ambas consolas.
Antes de terminar os dejamos el vídeo de DigitalFoundry que hemos citado ya que está muy trabajado, es interesante y desde luego merece que le echéis un vistazo.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2017/07/10/procesadores-ryzen-ps5-xbox-two/

Logran acceder al kernel del sistema operativo de Nintendo Switch

El hacker “Derrekr6” ha confirmado que la comunidad ha tenido acceso al kernel del sistema operativo de Nintendo Switch, consola que como sabemos utiliza una versión de FreeBSD muy parecida a la que podemos encontrar en PS4 y PS4 Pro.
Al haber logrado acceder al kernel del sistema operativo de Nintendo Switch los hackers tienen a su alcance todo lo que necesitan para poder manipular la consola del sistema de cualquier manera, lo que significa que podrían introducir mods caseros, ejecutar emuladores e incluso facilitar la piratería de contenidos.
El anuncio se ha producido a través de Twitter hace apenas un par de días pero los responsables ya han dejado claro que no tienen pensado utilizar este logro para hacer dinero, y tampoco para facilitar la llegada de la piratería a la nueva consola de Nintendo.
En teoría su objetivo principal es permitir el uso de emuladores para convertir a Nintendo Switch en un auténtico sistema portátil de juegos arcade “universal”, aunque todavía quedan muchas dudas en el aire.
Una de las más importantes es el impacto que podría tener esto en el ecosistema de la consola y las medidas que podría tomar la gran N para intentar bloquear su desarrollo y adopción.

Dado que Nintendo Switch dispone de juego online es posible que la firma nipona aproveche dicha característica para hacer frente a la llegada de parches y modificaciones automáticas que liberen el sistema operativo de la consola.
Esto supondría por ejemplo que aquella persona que decida aprovechar un hack que haga posible utilizar juegos piratas y emuladores acabe perdiendo la posibilidad de jugar online y de recibir actualizaciones.
Iremos viendo cómo evoluciona el asunto, pero lo que está claro es que el acceso al kernel del sistema operativo de Nintendo Switch ha abierto muchas puertas que se podrían aprovechar para hacer daño a la gran N.

Fuente:
http://www.muycomputer.com/2017/07/11/kernel-sistema-operativo-de-nintendo-switch/

24.170.860 de líneas de código: Uno de los kernel de Linux más grandes de la historia

Más de 14.000 commits, 1.2 millones de líneas de código añadidas, casi 60.000 archivos, y apenas 63 días de trabajo. Esos son los parámetros principales que definen a la última versión del kernel Linux, 4.12. El propio Linus Torvalds confirmó que se trata de uno de los lanzamientos más grandes en la historia del proyecto, y a pesar de la relativa tranquilidad, incluye algunos avances muy importantes, como el soporte inicial para las tarjetas Radeon RX Vega y la serie 10 de las Nvidia GeForce GTX.

Linux 4.12 ya está suelto. El pasado 2 de julio Linus Torvalds anunció que «no había razones» para demorar su lanzamiento, y que los release candidates lo habían estabilizado muy bien. Sin embargo, también deslizó que 4.12 es «grande», y aquellos que siguen de cerca a las estadísticas de Linux no dudaron en darle la razón. Greg Kroah-Hartman, número uno de mantenimiento del kernel en la rama -stable (entre otras cosas), compartió una pequeña planilla de cálculo que nos ayuda a comparar con facilidad los números de Linux 4.12 frente a las últimas cinco versiones.
Linux continúa su crecimiento, y no es por hinchazón
Solamente Linux 4.9 supera a 4.12 en cantidad de commits, algo no del todo sorprendente si tenemos en cuenta que 4.9 es un kernel LTS. Visto desde otro ángulo, el kernel Linux tiene 24.170.860 líneas de código, con más de 19.000 líneas añadidas por día (y 2.600 eliminadas en el mismo intervalo). Gran parte de esa actividad está vinculada a nuevo soporte de hardware. Uno de los ejemplos que dio Torvalds fue la introducción de archivos de referencia para las tarjetas Radeon RX Vega, que dicho sea de paso, aún no están disponibles en sus versiones de consumo general. El soporte inicial para la serie 10 de las GeForce GTX vía Noveau, optimizaciones en ARM64, nuevos controladores de audio, un administrador de puertos USB tipo C, ajustes en la administración de energía, y el Intel Atomic habilitado de fábrica forman parte de la lista.
En resumen, un trabajo impresionante. Lo que sigue en el calendario es Linux 4.13, pero todos los cañones apuntan a Linux 4.14, que si no me equivoco será el siguiente LTS.

Fuente:
http://www.neoteo.com/24-170-860-de-lineas-de-codigo-uno-de-los-kernel-de-linux-mas-grandes-de-la-historia/


La foto del “gamer” pegado al techo con cinta, explicada 15 años después

Año 2002. Un grupo de amigos se reúnen para dar inicio a una partida LAN, algo común de la época. Pero lo que sin dudas quedaría grabado en la mente de los jugadores es una mítica foto de un “gamer” pegado al techo con cinta, que luego de 15 años explican su origen.

Si hay una imagen que recorrió los foros de juegos durante un largo tiempo, esa es sin dudas la foto del gamer pegado al techo con cinta. Pero, ¿cómo se originó esta foto? 15 años después, los protagonistas de esa escena explican lo que en verdad sucedió. Mediados de 2002. Nos ubicamos en Mason, una ciudad que forma parte del condado de Ingham en el estado estadounidense de Míchigan. En esa pequeña ciudad creció un grupo cercano de amigos que gustaban de armar computadoras personales y organizar reuniones para jugar partidas LAN. El juego del momento era el popular Counter-Strike.

El armado de la cinta con el techo
Uno de los asistentes de las reuniones LAN es Brian Schaeffer, quien comenta que solían juntarse en varias casas y, a veces, incluso en un almacén de neumáticos, llevando sus equipos para jugar una variedad de juegos. Títulos como Command & Conquer, tanto Renegade y Red Alert 2, como Battlefield 1942 (para aquellos con los 512 MB de RAM para ejecutarlo) y StarCraft eran el furor de aquellos jóvenes, pero el Counter-Strike fue el gran ecualizador. Podría funcionar en casi cualquier ordenador, y todo el mundo lo tenía. Pero además de jugar solían divertirse de otras maneras, como la noche en que pegaron al techo a Drew Purvis con cinta adhesiva.
“Todavía era temprano y la LAN ya se había fracturado”, dice Nick Wellman, otro asistente que estuvo presente en la juntada. “Había unos diez de nosotros allí, y ya estábamos jugando tres, cuatro juegos diferentes. Tyler estaba mirando a su alrededor y dijo: ‘Creo que puedo colocar cinta adhesiva en alguien y pegarlo a esa viga’”. En ese momento, los adolescentes recolectaron los suministros necesarios, compraron cinta adhesiva, y Brian, que era el más alto del grupo, sostenía a Drew mientras el resto lo envolvía con la cinta. Lo que ves en la ahora icónica foto es en realidad el segundo intento del grupo de mantener a su amigo colgado del techo con cinta adhesiva. Después de unos diez minutos, la cinta empezó a soltarse por los costados, y Drew pidió que lo bajaran.
Drew Purvis pegado al techo con cinta y comiendo una deliciosa porción de pizza
Revisaron el plan, añadieron almohadas, y lo colgaron de nuevo. Pero esta vez alguien más tuvo la idea de apilar algunas mesas para que Drew pudiera jugar en su computadora dando origen a la mítica foto. Drew duró alrededor de dos horas colgado por encima de sus compañeros antes de bajar al suelo, para luego publicar las fotos en un foro de juegos, donde se quedaría grabado en el recuerdo de los jugadores por toda la eternidad.

Fuente:
http://www.neoteo.com/la-foto-del-gamer-pegado-al-techo-con-cinta-explicada-15-anos-despues/

Cómo limpiar el polvo de tu PC

Las imágenes de ayer fueron perturbadoras, lo sé muy bien. Es difícil creer que un ordenador pueda estar expuesto a semejante nivel de negligencia, pero es algo que sucede con mucha frecuencia. La buena noticia es que tiene solución. Limpiar un ordenador es una tarea esencial de mantenimiento, y su duración dependerá de varios factores. Sin embargo, los parámetros básicos se mantienen intactos en todos los casos, y no es necesario gastar una fortuna.

El ordenador comienza a funcionar mal. Los ventiladores se esfuerzan más, los cuadros por segundo caen, y el ocasional pantallazo azul hace su visita. Observas las lecturas de temperatura, y tus sospechas quedan confirmadas: El interior de la PC es un horno. Abres la carcasa y descubres el equivalente a un par de años de polvo (gris, negro o marrón, cortesía de los cigarrillos), piel muerta, pelos, moscas, mosquitos, telarañas… ugh. El famoso «lo hago mañana» te informa que tu crédito se acabó. Es hora de ensuciarse las manos, la ropa, todo. «Cómo limpiar un ordenador» no es una pregunta que los usuarios avanzados se hagan muy seguido, pero si es la primera vez que debes cruzar espadas con esa misteriosa mugre y no sabes por dónde comenzar, no te preocupes. Tus principales recursos, son tres.

1. Tiempo

Lo siento, no es negociable. El ordenador debe estar completamente desconectado, fuera de su lugar habitual, y colocado en un espacio amplio que te permita maniobrar (lo ideal sería lejos de la casa), pero si tienes cosas pendientes trata de terminarlas primero, porque limpiar el interior de cualquier PC es un compromiso. Una vez que comienzas, no te detendrás hasta finalizar. Una limpieza a medias implica volver a desconectar, mover, abrir y cerrar la PC antes de lo que imaginas. Concedido, cuanto más frecuentes sean las sesiones de limpieza menor será el trabajo en cada una, pero un día no vas estar de ánimo, o en las condiciones físicas adecuadas (la gripe y los resfríos no piden permiso). Calidad sobre cantidad, y mucha paciencia.
2. Aire comprimido

El polvo no abandonará al ordenador sin una significativa cantidad de persuasión, y ahí es cuando interviene el aire comprimido. La opción más sencilla es comprarlo en lata. Son seguras, no manchan, las hay de diferentes precios, y una debería ser suficiente. Comienza a disparar, y deja que vuele el polvo. Al momento de atacar los ventiladores, se recomienda sostenerlos con un dedo para que no giren, y así evitar daños. No olvides limpiar los disipadores del procesador y la tarjeta gráfica (si tienes una), ni los espacios entre los módulos de memoria. La fuente de alimentación requiere una atención especial. Su ventilador expulsa aire de la carcasa, y mucho polvo queda atrapado en su interior. El clásico compresor de aire es válido siempre y cuando no sea demasiado poderoso (algunos modelos pueden regular su salida), y no escupa aceite. Varios sitios sugieren un secador de pelo usando su modo frío, pero en lo personal no sigo esa ruta.
3. Un pincel

El aire comprimido hace maravillas con la parte gruesa del polvo, pero una vez que la hayas retirado verás cierta «película» de polvo muy fino que lo cubre casi todo. Ese es el momento para que un pincel de cerdas blandas entre en la ecuación, y apliques un «1-2» con pincel y aire. Algunas guías recomiendan un cepillo de dientes para acceder a las zonas más complicadas, pero un pincel pequeño funciona igual de bien, y hay cepillos que son «demasiado duros». Deja que tus ojos sean los jueces. Si estás convencido de haber eliminado todo el polvo, es hora de cerrar al sistema y colocarlo en su lugar, a menos… que la suciedad sea mucho peor.
4. Situaciones extremas y diferencias

Hay veces en las que eliminar el polvo no alcanza. Si después de todo ese trabajo el ordenador no exhibe un comportamiento térmico adecuado, lo más probable es que sea necesario reemplazar la grasa siliconada en el chip. El proceso se reduce a retirar el disipador, limpiar la pasta vieja con alcohol isopropílico (tanto en el bloque como en el chip), colocar un poco de pasta nueva (sigue las instrucciones en cuanto a ubicación y cantidad), y reinstalar el disipador sin olvidar la conexión del ventilador a la placa base. Algunos usuarios no dudan en reproducir esto sobre su tarjeta gráfica, pero requiere mucho más cuidado, en especial al momento de retirar y reinstalar el disipador.

A través de la Web encontrarás una muy amplia lista de recomendaciones. Están quienes prefieren desarmar todo el ordenador, los que usan agua y jabón para limpiar la carcasa una vez que los componentes fueron retirados, los que rechazan al aire comprimido por miedo a la estática (llevo más de quince años limpiando PCs y aún debo encontrar una que haya sido dañada por una lata de aire), los que lavan por completo a sus piezas (técnicamente posible… bajo las condiciones correctas), y mucho más. Nuestra guía tiene como objetivo reducir el estrés en el ordenador «y» en el usuario. Entras, quitas el polvo, sales. Con paciencia y sin prisa, no es una carrera. Limpiar una PC equivale a proteger una inversión, no lo pienses dos veces. Buena suerte.
 

Fuente:
http://www.neoteo.com/como-limpiar-el-polvo-de-tu-pc/

Fotografía Júpiter y tres de sus lunas con una consola Game Boy y un telescopio

La cámara oficial de la consola Game Boy era una venta difícil aún al momento de su lanzamiento en 1998. Sin embargo, con el paso del tiempo se transformó en un ítem de colección entre los fans más férreos de Nintendo, y además ha sido utilizada en varios proyectos DIY. Uno de los más recientes es el de Alexander Pietrow, quien adaptó la cámara a un viejo telescopio para capturar imágenes de la Luna, Júpiter, y tres de sus lunas principales.
  Uno de los aspectos más interesantes de la cámara para la Game Boy es que funciona en todos los modelos disponibles (con la única excepción de la Game Boy Micro que no posee la retrocompatibilidad necesaria), aunque poco pueden hacer las variantes más modernas de la consola para compensar sus limitaciones naturales. El sensor CMOS presenta una resolución de 128 por 128 píxeles, pero su captura efectiva es de 128 por 112 píxeles. La idea era que la cámara estuviera acompañada por la impresora oficial, de modo tal que el usuario fuera capaz obtener copias físicas de sus fotos… y con eso me refiero a impresiones similares en tamaño a una estampilla. 19 años después de su lanzamiento, ¿qué podemos hacer con la cámara de la Game Boy más allá de tomar selfies en una paleta de dos bits? Bueno… ¿qué tal si fotografiamos a Júpiter?
La cámara capturó a la Luna… bastante bien (la otra imagen es de Stellarium)
Alexander Pietrow hizo exactamente eso en el Observatorio de la ciudad de Leiden, luego de conectar su Game Boy Advance SP equipado con la cámara a un telescopio Fraunhofer construido en el año 1838. Alinear a la cámara con el telescopio fue un proceso sencillo gracias a un montaje universal compatible con smartphones, mientras que el problema más grande lo causó el clima. Pietrow se vio obligado a esperar una noche amigable (o sea, sin nubes), y realizó sus primeras pruebas apuntando a la torre de una iglesia cercana.
La cámara llegó a detectar tres lunas jovianas
Un par de semanas después el cielo decidió cooperar, dando lugar a la Luna y a Júpiter. El gigante gaseoso aparece como un claro punto blanco en la pantalla, pero la cámara logró registrar a tres de sus cuatro satélites galileanos. Extraer las imágenes de la cámara es (en mi opinión) mucho más complicado. El procedimiento requiere hardware adicional en la forma de cables, cartuchos flash, y un ordenador con un 
  

Un teléfono móvil sin baterías: Hace llamadas por Skype y obtiene energía del ambiente

La batería sigue siendo por lejos el punto débil de todos los dispositivos móviles. No importa qué tan avanzadas sean las optimizaciones disponibles en los últimos modelos, tarde o temprano debemos conectar el «cordón» y dejar que se alimente por un par de horas. En la Universidad de Washington están trabajando para cambiar ese patrón, y el primer resultado es un prototipo de teléfono móvil que consume apenas 3.5 microvatios. Obtiene su energía de las señales en el ambiente, y aprovecha pequeñas vibraciones causadas por el usuario para codificar la señal de voz.
 
Si comenzamos a retirar componentes de un smartphone, una de las cosas que vamos a lograr además de simplificar su configuración es reducir el consumo general de energía. Ese era uno de los objetivos del Project Ara de Google, «técnicamente suspendido» hasta nuevo aviso. La personalización que tanto disfrutamos en nuestros ordenadores de escritorio parece imposible en smartphones, y su ausencia nos condena a una dependencia constante de baterías más grandes, cargadores de emergencia, y tomas de electricidad en establecimientos con un café muy sobrevalorado. Ahora… imaginemos un teléfono móvil que no necesita baterías. Por supuesto, la energía debe venir de alguna parte, y las principales candidatas son las ondas de radio que ya se encuentran en el aire.
 Dicho móvil no sólo es posible, sino que la Universidad de Washington acaba de presentar un prototipo. De acuerdo con Bryce Kellogg, uno de los miembros del equipo de investigación, la potencia que se obtiene de una señal de radio o una fuente de luz básica oscila entre 1 y 10 microvatios. El prototipo posee actualmente un consumo total de 3.5 microvatios. Tal y como lo revela la imagen, el teléfono no tiene pantalla ni nada que se le parezca. Los botones son capacitivos, y el usuario escucha las llamadas a través de auriculares. Un aspecto crítico en el diseño del móvil es la eliminación de la clásica conversión analógica-digital en el procesamiento de voz. A modo de reemplazo, utiliza las vibraciones causadas por el usuario al hablar cerca del micrófono, equipado con una pequeña antena. Dicha antena se encarga de convertir el movimiento en cambios (patrones codificados) sobre una señal de radio estándar emitida por una estación base.
Como era de esperarse, el teléfono sin baterías tiene un par de asteriscos. El primero es que depende de Skype para realizar y recibir llamadas. Esto no es algo malo, sin embargo, nos hace pensar más en un teléfono VoIP que en un móvil. Y el segundo es que necesita una estación personalizada, cuya tecnología podría ser integrada sin mayores dificultades a routers WiFi o torres convencionales de telefonía celular. El teléfono puede funcionar a nueve metros de su estación si usa la energía de las señales en el ambiente, pero si incluye un fotodiodo, el alcance se extiende a quince metros.

Fuente:
http://www.neoteo.com/un-telefono-movil-sin-baterias-hace-llamadas-por-skype-y-obtiene-energia-del-ambiente/