domingo, 8 de octubre de 2017

Así es Sedi, un sistema retro con lector de CD que puede mover juegos de diferentes consolas

Durante los últimos años se ha puesto de moda la idea de tener un sistema retro que permita jugar a títulos de consolas antiguas, aunque siempre ha estado presente la cuestión legal que implica utilizar ROMs de juegos que no tenemos en su formato original.
Sedi es un proyecto que quiere superar directamente ese problema ofreciendo un soporte físico real de juegos en CD de consolas como PlayStation 1, Sega CD, Neo Geo CD o TurboGrafxCD. Esto quiere decir que podemos insertar directamente los discos de juegos de dichas plataformas y el sistema los reconocerá sin problema.
¿Y qué pasa si quiero utilizar juegos en formato de cartucho? También puedes utilizar este sistema retro aunque necesitarás tirar de adaptadores ya que Sedi por sí mismo no está preparado para ello.
En caso de que no quieras utilizar los CDs originales para evitar cualquier tipo de desgaste derivado del uso no te preocupes, Sedi es un sistema retro que puede trabajar con ROMs y que incluso es capaz de mover juegos de MS-DOS.
Este equipo está buscando financiación en IndieGoGo para poder salir adelante y tiene fijado un precio de 125 dólares en su versión con un mando de control inalámbrico.
A nivel de especificaciones no es nada del otro mundo ya que es un lector de DVD en una carcasa que incluye un SoC Allwinner H3 con CPU de cuatro núcleos y 32 bits a 1,2 GHz, GPU Mali 400MP2, tiene 512 MB de RAM y soporta tarjetas microSD de hasta 32 GB.



Fuente:
 https://www.muycomputer.com/2017/10/07/sedi-sistema-retro-lector-cd/

jueves, 5 de octubre de 2017

El Ultrastar Hs14 de Western Digital es el disco duro con más capacidad jamás creado

Western Digital acaba de anunciar el Ultrastar Hs14, un disco duro con la impresionante capacidad de 14 terabytes que no está destinado al mercado doméstico, sino a su utilización en entornos corporativos.
Los 14TB convierten al Ultrastar Hs14 en el disco con más capacidad de la historia, superando los 12TB alcanzados por Seagate desde hace unos meses. Comentando sobre otras características, del producto de Western Digital se puede destacar lo siguiente:
  • Tecnología HelioSeal: El helio tiene una densidad menor que la del aire exterior, esto permite reducir el consumo energético, mejorar la fiabilidad y la durabilidad, además de reducir la probabilidad de fallos en la escritura de datos.
  • Tecnología SMR: Esta tecnología permite aumentar la capacidad de los discos duros sin comprometer la previsibilidad y consistencia del rendimiento, además de reducir de forma notable el consumo energético. Está específicamente diseñada para entornos de escritura secuenciales y no funciona como reemplazo para las unidades empresariales de capacidad tradicional.
  • Tiene la puntuación MTBF más alta de la industria de los discos duros al alcanzar los 2,5 millones de horas.
  • Como interfaces soporta SATA de hasta 6Gbps y SAS de hasta 12Gbps con una transferencia de datos máxima de 240MB por segundo apoyado de un buffer de 512MB.
Westen Digital ha confirmado que el Ultrastar Hs14 tendrá 5 años de garantía, pero ha dejado en el aire el precio, que se ha estimado en unos 650 dólares (recordamos que es un producto enfocado a entornos corporativos).

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2017/10/04/western-digital-ultrastar-hs14/

viernes, 29 de septiembre de 2017

La Estación Espacial Lunar está en marcha

La Estación Espacial Lunar está en marcha y será clave para las misiones marcianas. La confirmación del proyecto ha llegado de una declaración conjunta entre NASA y Roscosmos, firmada en el congreso internacional de aeronáutica que se está celebrando en Australia.
Además de las agencias espaciales estadounidense y rusa se espera una colaboración internacional completa, incluyendo la ESA europea, Japón o China. El proyecto se llama “Puerta al Espacio Profundo” y su denominación explica el objetivo: servir como plataforma de mantenimiento y lanzamiento para proyectos más avanzados como la exploración de Marte.
“Los dos socios tienen la intención de desarrollar normas técnicas internacionales que serán utilizadas en el futuro, incluyendo la creación de una estación orbital alrededor de la Luna”, explican desde NASA, de este proyecto que continuará la colaboración iniciada en la Estación Espacial Internacional, el proyecto espacial más importante de la historia que se puso en marcha en 1998 y que tiene previsto su final para 2024.
Hace años que se viene hablando de esta Estación Espacial Lunar, proyectada en varios estudios como el del MIT como la manera más fiable y sobretodo económica de llegar a Marte. La instalación lunar no será tan completa como la EEI, pero proporcionaría una parada técnica imprescindible en nuestro satélite, como un puerto espacial avanzado que hemos visto en innumerables películas o videojuegos.
Aquí poco juego. La inversión en exploración espacial se ha reducido y hay que buscar nuevas maneras de llegar más lejos en el Cosmos, aunque sea sumando etapas intermedias. La Estación Espacial Lunar será uno de ellos, con tres módulos iniciales para suministro de energía y mantenimiento, habitáculos para vivienda y entrenamiento de astronautas y laboratorios.
La contribución de Rusia consistirá en crear hasta tres módulos y en desarrollar el dispositivo unificado de acoplamiento para todas las naves que se engancharán a la nueva estación espacial», ha destacado el director general de la corporación espacial rusa Roscosmos.
No se han mostrado detalles concretos de la Estación Espacial Lunar, pero ya nos conformamos con el simple anuncio de la colaboración internacional en el proyecto. “Por ahora ya tenemos la declaración conjunta de intenciones respecto al proyecto de estación espacial en órbita lunar y posteriormente estudiaremos enviar misiones a las superficies de la Luna y Marte”, han declarado desde Roscosmos.
Sí se sabe que el proyecto estará dirigido por NASA y que Rusia proporcionará al menos, el dispositivo unificado de acoplamiento para todas las naves, tres módulos y la mayor parte de los vuelos necesarios para el traslado de materiales a cargo de un supercohete ahora en desarrollo, junto a los Proton-M y Angara.
La Estación Espacial Lunar comenzará a construirse a mediados de la próxima década. Sí, sí, llegaremos a Marte, pero pasando por la Luna. Más información | NASA

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2017/09/28/estacion-espacial-lunar/

jueves, 28 de septiembre de 2017

Un bug en Internet Explorer filtra todo lo que escribes en la barra de direcciones

El experto en seguridad Manuel Caballero ha identificado un bug en Internet Explorer que permite filtrar todo lo que escribimos en la barra de direcciones del navegador, tanto las URLs completas como los términos de búsqueda que Bing utiliza de forma automática.
Es un problema importante ya que ese fallo de seguridad presente en Internet Explorer afecta a la privacidad del usuario al permitir que las webs que visita el usuario puedan acceder y recopilar sus hábitos de navegación, pero al mismo tiempo sirve como vía de entrada para realizar ataques mucho más graves.
Según el experto en seguridad que ha descubierto el error atacantes con la formación adecuada podrían aprovechar este fallo de seguridad para seguir recolectando información cuando el usuario abandone una web concreta, o incluso secuestrar la CPU del equipo de forma permanente para minar criptodivisas.
En el vídeo que acompañamos podemos ver el proceso perfectamente descrito e ilustrado por Manuel Caballero, quien además ha aprovechado para lanzar una crítica a Microsoft ya que considera que la compañía de Redmond no está trabajando como debería para cuidar la seguridad de Internet Explorer.
Según sus propias palabras cree que Microsoft quiere deshacerse de forma “silenciosa” de Internet Explorer mediante una política de abandono gradual que lo está dejando en una posición cada vez más complicada.
No hay duda de que Internet Explorer es un navegador que ha perdido totalmente el cariño del gran público y que al final acabará siendo sustituido totalmente por Edge de Microsoft, pero lo cierto es que todavía mantiene una gran cuota de mercado y por tanto los de Redmond deberían preocuparse de mantenerlo en un estado óptimo.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2017/09/28/bug-internet-explorer/

Super Nintendo Classic Mini Edition utiliza el mismo hardware que la NES Classic Mini

Mañana se producirá el lanzamiento oficial de Super Nintendo Classic Mini Edition, una consola que como sabemos mantiene todas las claves básicas que vimos en la NES Classic Mini y sobre la que ya hicimos un repaso a todas sus claves fundamentales en este artículo.
Algunos medios ya han empezado a recibir unidades de la Super Nintendo Classic Mini Edition y gracias a ello hemos podido confirmar que la consola utiliza el mismo hardware que la NES Classic Mini, algo que en el fondo no nos extraña ya que hablamos de un sistema basado en Linux que recurre igualmente a la emulación.

¿Qué especificaciones tiene entonces la nueva “consola retro” de Nintendo?

Pues en su interior nos encontramos con un SoC Allwinner R16 con una CPU de cuatro núcleos Cortex-A7 de 32 bits, GPU Mali 400 MP2, 256 MB de memoria RAM de tipo DDR3 y 512 MB de capacidad de almacenamiento tipo NAND Flash.
Como vemos es un hardware bastante modesto pero más que suficiente para mover las ROMs de juegos de Super Nintendo, que corren sobre un emulador diseñado para funcionar sobre Linux, el sistema operativo que utiliza la Super Nintendo Classic Mini Edition.
Aunque el hardware no sorprenda debemos tener en cuenta que en este tipo de consolas no hace falta un procesador muy potente o una gran cantidad de memoria RAM. La “magia” está en el emulador y en la optimización del mismo para poder mover los juegos incluidos con una calidad acorde a la que tenían los títulos en su plataforma original.
Esto es muy importante ya que si no se cuida la calidad de la emulación podemos llevarnos un chasco tan grande como el que se vivió en su momento con la malograda Neo Geo X Gold.
Por otro lado el hecho de que se haya montando el mismo hardware es una buena noticia para los que quieran ampliar de forma no oficial el catálogo de juegos de la consola, ya que el proceso debería ser igual o muy parecido al que se siguió con la NES Classic Mini.

Fuente:
https://www.muycomputer.com/2017/09/28/super-nintendo-classic-nes-classic/

domingo, 17 de septiembre de 2017

Resident Evil en 16 bits: Descarga la demo de Resident Evil para Sega Mega Drive

Una interesante demake hecha por rusos

Resident Evil, el juego que definió el género survival horror en la Playstation, está tratando de expandir su legado de vuelta a la era de 16 bits. Un grupo de aficionados está desarrollando un Resident Evil en 16 bits para Sega Mega Drive y ya puedes descargar la demo.

Finalmente, después de casi dos meses de trabajo, el sitio web PSCD.ru ha lanzado una demo de Resident Evil en 16 bits para el Sega Mega Drive / Genesis. No se dieron detalles de la historia, pero sobre la base de capturas de pantalla y la demo, parece que Claire Redfield jugará un papel importante en el juego. La demo es muy corta, pero muestra varios conceptos claves de la jugabilidad como una representación de 16 bits de la icónica pantalla de inventario del Resident Evil y una vista isométrica en tercera persona (un detalle muy interesante ya que no hay muchos juegos isométricos para la consola de Sega). El nivel mostrado parece tener lugar en la Mansión Spencer, que se encuentra infestada de zombis, compuesto por largos pasillos, una enorme escalera en medio de un gran vestíbulo, y un garabato sangriento de “RedRum” en una pared de baño en una aparente referencia a la película The Shining del maestro Stanley Kubrick.

Esta versión de Resident Evil en 16 bits está, obviamente, todavía en las primeras etapas de desarrollo, pero el equipo ruso de PSCD está comprometido a seguir adelante para poder terminarlo (siempre y cuando Capcom no decida tomar cartas en el asunto y dar de baja el proyecto como suele ser común en este tipo de casos). Lanzado en 1996 para PlayStation y más tarde adaptado para Windows, Sega Saturn y Nintendo DS, Resident Evil nos presenta a Chris Redfield y Jill Valentine, miembros del grupo de élite S.T.A.R.S., mientras investigan en las afueras de Raccoon City tras la desaparición de los miembros del equipo Bravo. Pronto quedan atrapados en una mansión infestada de zombis y otros monstruos a los cuales deberán enfrentar para poder escapar. La descarga de Resident Evil en 16 bits es un ROM, así que te recomendamos usar el emulador GENS para poder jugarlo sin inconvenientes.

Fuente:
http://www.neoteo.com/resident-evil-en-16-bits-descarga-la-demo-de-resident-evil-para-sega-mega-drive/

 

¿Cómo funcionaba el sistema de trucos «Game Genie»?

Un verdadero clásico para obtener vidas infinitas y más

Algunos juegos podían ser particularmente brutales con su dificultad, y cuando el desarrollador no habilitaba ninguna clase de ayuda, la única opción para los jugadores era adoptar un sistema externo de trucos. Los tres nombres principales del mercado eran Action Replay, GameShark, y el Game Genie, tan repudiado por Nintendo que incluso demandó a uno de sus distribuidores originales. Hoy vamos a ver de cerca el funcionamiento del Game Genie, y a decir verdad, es mucho más complicado de lo que imaginamos…

Existe una vieja frase para describir la dificultad de juegos clásicos, y es «Nintendo Hard». Battletoads, el primer Contra sin códigos Konami, Castlevania, Ghosts ‘n Goblins, Ninja Gaiden, Mega Man, TMNT, Punch-Out!…títulos implacables si los hubo. La idea era que el jugador siempre volviera por más, pero en muchos casos la frustración se hacía tan grande que quedaban a medio terminar. Claro que… llevar la dificultad al máximo no fue algo exclusivo de Nintendo. El resto de las plataformas no se quedaban atrás, y la búsqueda de trucos era constante. Seamos sinceros: La mayoría de las publicaciones dedicadas a los videojuegos en los ’80 y ’90 existían para compartir trucos, trampas y atajos. Sin embargo, eso adquirió otra dimensión con el lanzamiento de los «cheat systems», entre los que se destaca el Game Genie.

El vídeo explica todos los detalles técnicos sobre la interacción entre el Game Genie y las diferentes plataformas para las que fue lanzado. Características esenciales como el procesador de las consolas y el uso de «bank switching» cambiaban radicalmente su funcionamiento, pero en términos relajados podemos decir que el Game Genie es un «hombre en el medio» que intercepta la comunicación entre la ROM del cartucho y la consola. Todo lo que debía hacer el jugador era ingresar un código especial para modificar un par de bytes vinculados a un elemento dentro del juego, por ejemplo, la cantidad de vidas disponibles o el tiempo restante. Cuando el procesador necesita ejecutar o leer algo desde la ROM, el valor dentro del cartucho se almacena en un registro interno. El trabajo del Game Genie es monitorear cada lectura de la ROM, y si uno de los códigos afecta a una ubicación de memoria, «secuestra» la señal para reemplazarla con otro valor.

Esta técnica hace que un código sólo pueda leer y/o modificar una zona de memoria a la vez, por lo tanto, el Game Genie aceptaba entre tres y cinco códigos como máximo. El «bank switching» complica aún más las cosas, porque en el proceso de «intercambio», una dirección de memoria idéntica no siempre corresponde al mismo valor de la ROM. El Game Genie no tenía forma de saber qué banco ROM había sido mapeado en memoria, y su solución parcial era sumar un valor extra de comparación (o chequeo de integridad) en el código. El Game Genie estuvo disponible para NES, Game Boy, Sega Game Gear, Super Nintendo y Genesis/Mega Drive. Muchos jugadores aún creen que el Action Replay y el GameShark son opciones superiores (crear tus propios códigos no daba tantos dolores de cabeza), pero todo truco era bienvenido en aquel entonces, sin importar el sistema usado. 

Fuente:
http://www.neoteo.com/como-funcionaba-el-sistema-de-trucos-game-genie/